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《功夫熊猫3》声音设计师分享声音奥秘

与震撼的视效相比,好莱坞大片中的音效却经常没有得到观众同样的重视,为探究声音奥秘,我们采访了《功夫熊猫3》声音设计师,了解声音对观众的影响,声音的制作以及声音技术的发展等问题。

《复仇者联盟2:奥创纪元》、《速度与激情7》、《变形金刚4》、《哥斯拉》等好莱坞大片的主要卖点是震撼的视效,然而,声音在这些视觉大片中所发挥的作用却没有得到同样的重视。与抓人眼球的画面相比,声音也较少能被观众注意。这也难怪,有研究表明,人类接受信息主要是靠视觉和听觉,而其中视觉占绝大多数——83%,听觉仅占11%——声音多数时候影响着观众的潜意识,颇有“润物细无声”之感。

因此,与网上铺天盖地的视效解析文章相比,研究声音的文章却并不常见。电影中的声音究竟是如何影响观众的?有哪些电影的音效是突出的?这些音效又是怎么制作出来的?……带着有关声音的种种问题,我们在北京的杜比实验室专访了好莱坞著名声音设计师Erik Aadahl,其代表作有《变形金刚4》、《哥斯拉》、《逃离德黑兰》、《功夫熊猫》等,他还参与了明年1月29日在中国上映的《功夫熊猫3》的声音设计。让我们通过Erik认真细致而又形象生动的智慧解答,聆听电影声音的奥秘。 好莱坞著名声音设计师Erik Aadahl,代表作有《逃离德黑兰》、《功夫熊猫》等   

你是怎么进入声音设计这一行的?     

父母激发了我对艺术的兴趣。我5岁时就开始弹钢琴,从那时开始了解声音。10到11岁念中学时我开始对电影感兴趣,当时父母给我买了摄影机、剪辑设备和混音设备,我开始自己制作电影。     

高中毕业后,我申请了耶鲁、斯坦福和伯克利等名校。在斯坦福读了两周多,感觉选错了路。于是后来转到南加州大学读医学和电影双学位,但大三、大四时觉得学业太重了,就选择只读电影。求学期间我为一些学生作品作曲,还录制了一些演奏会。     

毕业后有两个工作机会,一个是在制片厂,但我感觉那里气氛不太好,非常压抑;另外一个是在音效部门,我感觉那里的人都很开心,所以我就选择去那里做音效了。最初做的项目是电视剧,第一部是《纽约重案组》。  

Ethan Van Der Ryn(左)和Erik Aadahl(右)

做了几年后,我得到机会去二十世纪福斯公司做声音设计。我最早做的两部片子是《X战警2》和《我,机器人》,负责声音设计和声音剪辑。又过了几年,我成为了自由职业者。可以自由选择我想做的电影,比如《超人归来》。这个阶段我结识了Ethan Van der Ryn,他可以说是业界的大师级人物了,参与过《指环王》系列、《拯救大兵瑞恩》、《泰坦尼克号》等片的声音设计。  

这么说你在做电影之前做过一段时间电视的声音设计,那么这两者的声音设计有什么区别吗?     

主要区别在于制作周期。一般来说,我有五天时间来做一个一小时的电视节目,有时我会有十天时间做一部两小时的迪士尼频道的电影。做电视节目是很棒的经历,让我学会如何提高效率,如何事先在脑海中构思然后迅速创作。而做电影的话,我通常有三到四个月时间来工作,大的项目可能有一到两年,如果你没效率的话,可能会浪费大把的时间。     

还有一个区别是,由于电视节目制作周期短,我都会采用声音库里已有的音效,而不是到外面重新录声音。这就好像是做菜,做电视节目我直接用罐头做,而做电影我要在花园里种植和收获食材,这样菜的味道会更好。 

你有导师吗?谁对你的影响最大?     

我有很多导师,我要感谢他们所有人。电影上的第一个导师是我的高中历史老师,我们要写一些很长的论文,我想用纪录片的形式来呈现,老师同意让我尝试,我利用历史片段和录制的素材,拍了一个大约17分钟的短片,很受老师喜欢,还给了我最高分。我说他是我的导师,是因为他让我相信我可以做出些真正有意义的东西来,而不是随便玩玩。     

而我最重要的导师是Craig Berkey,他是一名声音设计师和声音剪辑总监,他参与了一些我最喜欢的电影,我们的第一次合作是在《X战警2》时,那之前我可能只参与了一两部电影的制作,所以我还有很多东西要学,缺乏经验。有一次我问他“在设计声音时,要用多少条音轨比较好?”他回答“越少越好。”我惊呆了,我说“一般电影中的声音都是上千条音轨放在一起后混音出来的结果”。他说“不,电影史上最好的声音都是最简单的。比如《星球大战》中的光剑和机器人R2-D2,都只有一种声音。找到最完美的那一种声音才是最难的。” 我把声音的这种单纯比作画画,如果你把太多的颜料混在一起,最后会变成褐色。我想要画作色彩丰富、纯净,而不是变成褐色、变脏。当你把一个声音混进另一个声音时,被混的声音就会失去其原本的一些质感。再混入一种声音就又失去一些。  

你是如何和导演合作的?你认为哪些导演比较懂声音?     

每部电影的工作方式都是不一样的,每个导演也都有自己的风格。我喜欢在项目初期就开始参与进来,如果可能的话,我想在开拍前就参与。如果有剧本或者有些想法,就立刻动手。等开拍时就可以把我的想法抛给导演去选择,这一点对于科幻片,或者有怪物和机器人的影片非常重要。声音制作应该与画面拍摄同步,因为声音和画面会互相影响。今天的技术可以实现这种同步制作,在过去,则是先拍摄画面,最后几个月再制作声音,加到画面上,但所营造出的视听体验没有同期声好。  

迈克尔·贝对声音非常重视

我认为最懂声音也最爱声音的导演是迈克尔·贝,他觉得声音和画面一样重要。他希望能尽早听到一些音效,会给我很多创作自由,他不会对我指手画脚,而只对我说“再酷一点”、“尽你所能让它最炫酷”,如果你做到了,接下来的合作就会很顺利。有时我会把声音送到他家,他会用家里的扬声器试听效果,有时则是在剪辑室里听,等电影上映前6个月再去影院听,以便记录声音的制作进程。通常最后的两三个月是最终的混音阶段,他会带着录好的配乐以及各种音效来影厅试听,这阶段的工作是最密集紧张的。  

你是如何搜集电影所需的声音的?都去哪里搜集?     

任何电影声音工作的第一步都是尽可能多的搜集声音,我首先会思考需要搜集哪些声音。有些电影和军事有关,会涉及到喷气机、枪的声音,有些电影则和生物或怪兽有关,这就涉及到动物的声音。   Erik Aadahl为军队场景录制枪声     

至于去哪里搜集,只要有所需声音的地方我都会去,我去过太多地方了。有时我把这些在外面搜集来的声音带回工作室进行编辑时,却发现没有一个行得通。比如在制作《哥斯拉》时,我花了好几周来录制各种动物的声音,但后来我觉得都不能用,不能用动物声,得重新来过(哥斯拉嘶吼制作详见后文)。     

至于和军队有关的电影,如果片方和军方有合作的话,军方会允许我们进入军队实地录音,比如站在喷气机下面录音。至于和动物有关的电影,我们去过加州几乎每个动物园。在一些动物收容所还会找到一些奇异的动物。我会请教动物方面的专家,因为他们了解动物的个性和习性。所以如果我需要凶残的老虎声,驯养员会先饿老虎一段时间,然后再给它猎物捕食,趁机录音。     有时我会去世界各地录音,我的下一部影片发生在泰国,所以去年10月我用了几星期在泰国录音,比如车声、鸟叫和蛙鸣。此外我参与过《生命之树》,里面有个场景是白垩纪时期的,所以都是些很奇异的声音,比如昆虫和丛林的声音。所以我就想,去哪才能录到最古老丛林的声音呢?于是我去了柬埔寨待了几周。一个导游大半夜带我去各种地方录音。   《生命之树》中古老丛林中的声音很多是在柬埔寨录制的     

关于声音有趣的一点是,你可能永远不知道某种声音到底是怎么做出来的。有时最简单、最愚蠢的声音效果却最好,比如我会录制洗衣机关门的声音,把它当做巨型机器人轰然倒地的声音。以前,我还把巨大的集装箱放在吊车上,然后让它从15米的高度坠落,但奇怪的是,这些大家伙的声音经常不是那么响,反而是你离特别近所精心录制的小东西声音很大,有时你可以在最微观的东西中发现最宏观的事物。   当一种声音设计行不通时,你通常怎么解决?     

这种情况很普遍,最重要的是永不满足,比如说某个效果不错,但也许可以更好。所以一直尝试是很重要的,直到影片上映你的工作才算完。这也是我告诫手下的话。     

我通常是用本能来判断(一种声音设计)是否行得通,如果行不通,就得寻找原因。为什么听上去很假?为什么不吸引人?可能有无数原因。对我来说,原因通常是我不喜欢这个声音,或者以前听过。我喜欢给自己惊喜,想要那种被惊艳的感觉。如果我设计的声音能让自己有那种兴奋感,我就知道导演和观众也会满意。因为我就是最挑剔的观众(笑)。   你既参与过《变4》、《哥斯拉》等科幻、怪兽片的制作,又参与过《逃离德黑兰》这样比较严肃的政治题材的影片制作,从声音设计的角度来说,你喜欢哪种电影类型?     

如果只让我做一种类型,我会疯掉的!我喜欢不同类型电影所带来的多样性,每种类型都能教我一些新东西。每部电影都有其独特的灵魂。我喜欢任何让我有很大发挥空间的类型。我最不喜欢的是让我无事可做的类型。我爱科幻片,我可以设计很抽象的声音,不必写实。但你提到了《逃离德黑兰》,我也喜欢这种类型,因为我可以学习很多历史知识,电影本身也很打动我。   你还凭《逃离德黑兰》获得了奥斯卡最佳声音剪辑提名,能否具体谈谈这部电影的声音设计?     

我为《逃离德黑兰》感到自豪。因为我认为最好的声音有时是你注意不到的,这样的声音才真实。如果观众在看片时想“哇,那个声音设计得真好!”就可能分散他对故事的注意力,让观众沉浸于故事才是我想要的。这也是我喜欢的《逃离德黑兰》的原因。     

该片的制作过程有很多挑战,比如重现数千人用波斯语喊口号的声音。该片故事发生在伊朗,却是在土耳其拍摄的。那些群众演员不说波斯语,而说阿拉伯语。所以他们虽然在努力用波斯语喊,但让任何母语是波斯语的人一听就知道是假的。所以我们必须全部重新来过。     

要制作数千人用准确的波斯语喊口号,还得符合当时的历史,这真的很棘手。我们请来大概一百个母语是波斯语的人,他们也会说当时的方言。我们录制了他们的声音,然后我用一些技巧让声音听上去像几千人发出的。比如用声音叠加的方法。我还去了洛杉矶的一个棒球场录制观众的呐喊声,然后和喊口号声进行匹配,最后再制作混响效果,让喊声传遍整个房间、整个城市。所以看起来只是人群喊口号那么简单,但其实背后有着大量的付出,才让声音显得真实。 (该片的声音设计中)还有一点我很喜欢,尤其是影片开头,镜头先是展示大使馆外的场景,然后转到馆内,并且在馆内的不同部分切换,玻璃窗分隔屋内的工作人员和屋外的群众。我觉得很真实的地方在于,屋内有咳嗽声、移动椅子声,屋外则是群众喊声。镜头从屋内切到屋外,喊声就会突然变大,这种音量的对比显得很真实,我对此很满意。     

此外,我们还制作了符合当时情况的警车和救护车上的警报声,是通过网上买的空气压缩机来制作的。我们把空气压缩机装在车顶,在华纳片场到处开,再从不同地方录制警报声,比如透过玻璃、屋顶上、街道上。

声音设计在《逃离德黑兰》中不着痕迹,遁于无形,我觉得这点很赞。   不同类型电影的声音设计有何不同?可否举例说明?     

因为每部电影都有自己的灵魂和故事,因此其声音设计也有自己的灵魂、故事和风格。我参与的很多电影有动作和奇观场面,这种类型我得很小心才行,设计出的声音得连贯且合理,不能是乱糟糟的一团。其实,许多声音设计是做减法。耳朵能引导眼睛。比如通过声音设计,我想让你的眼睛只关注画面中坍塌的大楼。我要选择让观众注意什么,就像变焦镜头一样。     

其他类型的电影可能在一个镜头中没有这么多动作和细节,比如《生命之树》,我可能会选一个声音,让它持续一分钟,就像是海浪声。因此,决定声音风格的是电影本身。当然我所有的作品中都有我自己的声音设计标志在里面,希望你们能听出来(笑)。但真的是电影本身决定我如何设计声音。此外,我想表达何种情感也会决定我如何设计声音。是想表达兴奋、恐惧、危险、爱还是纯粹要惊吓观众?  

与画面相比,你觉得声音是如何影响观众的?     

声音影响观众的方式是如此直接,以至于观众经常意识不到声音的影响。人类听觉和视觉接受信息的方式不太一样,声音设计师兰迪·汤姆(《阿甘正传》《驯龙高手》)曾比喻道:“声音是从后门进入你的心房,潜入你的灵魂。”而画面是从前门进来,所以我们能意识到它的影响。而我们对声音影响的意识要少些。  

除了你自己参与的电影,你认为哪些电影的声音设计很棒,有什么推荐吗?理由是什么?     

我的最爱之一是几年前的《第九区》,我觉得它在声音设计方面做得太好了!它的声音设计师是Brent Burge和Dave Whitehead,他们为电影中的虾人创造了全新的语言,像昆虫的声音,很自然,而不像是计算机制作出来的声音,感觉很新鲜真实。我喜欢用声音赋予角色性格和灵魂。我看那片的时候哭了,因为我能与其中的角色感同身受。   虾人的声音非常自然真实,因此更容易让观众感同身受     

另外,我刚从电视转电影声音设计那会儿,我看了张艺谋的《英雄》,里面的声音非常精确、干净、有表现力。他之后的一部影片是《十面埋伏》,里面的声音是音乐和节奏,就像交响乐一样。  

你刚才提到声音赋予角色性格,电影里很常见的是正邪两派,比如《变形金刚》系列中的汽车人和霸天虎,你觉得应该如何用声音来区别正邪两派?     

我们通过声音判断正邪几乎出自本能,出自我们的人性。这也是声音的神秘之处。就像音乐,大调为何令人振奋?我不知道,这很奇怪,我觉得很神秘。特定的声音给我们特定的感觉,这是我们天性使然。妈妈对婴儿的低声细语让人感到温暖、欣慰。但蛇的嘶嘶声、刀声,或指甲划黑板的声音会带来不舒服的感觉。声音能直击情感,这很神奇。     

在《变形金刚》中,有汽车人和霸天虎两派,如果你闭上眼去听,就能听出谁好谁坏。在设计霸天虎的声音时,我想让其声音令观众不安,我们给这种声音起了个名字,叫“zang”(拉长音),它给人一种不稳定的感觉。在设计威震天的声音时,我想用邪恶的声音,比如蛇的嘶嘶声,或者刀锋划过的声音;汽车人的声音则更令人愉悦,比如大黄蜂的声音就很可爱,擎天柱的声音设计基于空气,因此有气流声,尽管他又大又重。因为他是一辆卡车,所以我就想象出了气闸的声音。  

在像《变形金刚》这种视效超多的大片里,你是如何与视效团队合作的,以保证音效和视效的和谐一致?     

这种合作通常在项目早期就开始了。像在《变形金刚》、《哥斯拉》这样的大片中,视效团队会在开拍前,制作影片中关键场景的几分钟视效预览。我们会在其中加入制作完成的声音,以让预览更加真实。这通常是我们与视效团队合作的第一步。     

然后就是一路合作下去,视效、节奏等可能会有变化,那我就要决定是否跟着重新调整,还是要尝试不同的音效,以更好地呈现影片效果。这个变化调整的过程会一直持续到最后。很多大片的视效直到进入最终混音阶段才做好,甚至最终混音后的一两周才能做好。这时要确保视效上的调整不能影响节奏、音画同步、动画。     

谈到音效和视效的和谐,我举《变形金刚2》为例,我为声波这个角色设计的声音像滴答声,视效组听到后,就给他设计能发出滴答声的零件。这是最理想的情况——音效和视效互相影响。  

再来谈谈怪兽,你是如何设计2014版《哥斯拉》中著名的“哥斯拉嘶吼”的?     

我们首先将吼叫部分分解成若干部分,主要部分是震天动地的金属质感的尖啸,结尾部分又有种低吼。我们做了很多尝试,刚开始试着用动物声音,比如海豚、鸟、大象。我试了大概50多种动物声音,在计算机中调整它们,但全都行不通。1954年版的《哥斯拉》也是这样,声音团队首先尝试动物声音,结果弄出来的只是动物声音,而不是怪兽声音。     

然后我们又尝试了生锈铁门的开合声和鼓声,摩擦它们来发出短促尖叫声。经过多次实验,我们发明了向金属通风管内放置干冰的办法,干冰在管道内升华时带动金属管道振动,能够发出极为逼真的哥斯拉吼叫。至于结尾部分的低吼声,我们最先用鲸鱼的吼叫入手,但发现完全不像。最后我们用在抛光过的地板上拖大木箱的方法完成了低吼。而在拍摄现场,导演加里斯·爱德华斯会用扬声器播放Ipad中哥斯拉的声音,以帮助对着绿幕表演的演员们更好地入戏。 打斗声是很有趣的。比如用拳头猛击别人的声音,如果想追求写实效果,那就直接打好了。但有时候又需要有比较戏剧化的声效。比如在《功夫熊猫》中,我录制了250种不同类型的拳击声。为了制造声音,我试过用抹刀打皮椅,我试过摔西瓜,因为西瓜比较中空,敲起来有回响,把麦克风放在西瓜附近,然后摔西瓜,就制作出被打中胸部的声音。甩鞭子或甩末尾绑着尖锐物体的绳子可以制造空气回响声。有一次,我还把100英尺的蹦极绳又拉伸50英尺长,在绳子弹回来的路径旁放置一排录音机,来录制空气回响。录制完各种声音后,要赋予它们节奏。节奏有时比声音本身更重要。要让打斗有一种打鼓似的节奏感。 汽车声听起来简单做起来难。首先要录对车型,比如《速激7》中有很多豪华车,音效师要在这些车经过的沿途或者车上放置录音机,不能录成其他车的声音。我一般把录音机放在排气管附近,因为那里声音效果最好。有时我会把排气消声器拆掉,录制更响、更震撼的声音。一辆车就像一个乐器,有自己的音调。其次是司机要好,才能开出想要的声音。     有时如果留给声音设计的时间很紧张,我就采取一些特别的办法。在《变形金刚》中,我想录制一辆车快速行驶的声音,但时间不多了,我就自己跳进后备箱里,让司机开到100迈来录制。  

让我们再来谈谈声音设备技术,目前在众多声音系统中,杜比全景声已经成为佼佼者,你怎么看待杜比全景声?(推荐阅读 杜比全景声知多少?)     杜比全景声超赞。5.1声道我们用了很多年,曾是很长一段时间内的声音标准,5.1的出现在当时来讲也是一个巨大的变革。但我一直在等待着一个更好的声音系统的出现。杜比后来又研发了7.1声道,环绕效果更强、更精确了。但我还想要更好的效果,这就是杜比全景声。     

根本上来说,杜比全景声是个声音半球。有精确到每个扬声器的环绕声和新增的头顶声音。这种声音变革就好像是分辨率的变化——从iphone屏幕到3D IMAX银幕的变化。这种变革也要求我们学习新的混音方式来匹配全景声,混音思路也要转变。我们对于这种新技术的应用还处于起步和学习阶段。我们做过的一些杜比全景声影片的声音比过去酷多了,我认为杜比全景声是自5.1声道之后最大的声音变革。  

在你所参与过的杜比全景声影片中,可否举例说明你是如何利用这种新技术的优势的?     

我参与过的杜比全景声影片主要有《特种部队2》、《忍者神龟》、《变形金刚4:绝迹重生》、《哥斯拉》等。在《哥斯拉》中,杜比全景声的头顶扬声器发挥了巨大作用。里面有只飞兽怪物Muto。以前,我只能把声音放置在观众的两侧或后面,而现在我可以把它飞翔时的声音放置在观众头顶,大大增强了真实度。     

而我最喜欢的杜比全景声制作是《变4》。其中有一个场景是磁力飞船把地上的东西吸起再扔掉,杜比全景声使我们能把声音的位置逐渐拔高,让观众感觉自己好像也要被吸到影院的天花板上一样。那个场景太适合杜比全景声了。   《变4》中飞船把地面东西吸上去的场景很适合用杜比全景声来呈现  

杜比全景声已经是一次巨大的变革了,你觉得声音的下一次变革会是什么?     

这是个很难回答的问题,有点形而上学了(笑)。因为这引发了另一个问题:电影的未来会如何?而不光是声音。现在的声音已经非常先进了,下一次变革也许是,用某种数字方式把声音直接植入你脑中。现在的方式是用扬声器释放电脉冲信号,然后耳朵听扬声器中的声音。而下一步是直接把电脉冲信号植入视觉和听觉神经中。我不知道还要多久才能实现。也许100年以后,听起来虽然像科幻,但我们是“电子生物”,我们的神经向大脑传递信息靠的就是电流。  

我们到目前为止谈的都是声音,其实无声也是一种声音的表现形式。你对无声有什么看法?     

如果没有寂静,声音就没有价值,就像光明和黑暗。实际上,我最喜欢的画家伦勃朗的画就充满了光明和黑暗:一片黑暗中的一束光明。是这种对比赋予了光明以意义。声音也是这样,如果一直都是声音,那么声音是没意义的、没价值的。你需要声音间的寂静来赋予声音意义和信息。这在大片中也是一样的,需要有很大的动作场景,但也需要有比较平静的时刻——为了欣赏顶峰,你需要经历谷底。如果一直是顶峰,那就不叫顶峰了,而叫高原。我管无声叫“负空间”,它是至关重要的。只有通过无声和有声的不断交换和对比才能一直吸引观众的注意力。  

最后一个问题,你认为声音和配乐之间有何关联?     

我认为配乐是声音的一部分。声音设计就像是配乐,只不过我们用了更多的乐器。重要的是我们要和作曲家们合作。制作一个场景前,要想“我想通过这个场景表达什么情感?”有时,配乐是表达某种情感的最好手段,有时则是声音设计,其实就是选择用哪种方式最好的问题。声音设计师、作曲家和导演要磋商来决定如何提前计划。最糟糕的情况是,大家各做各的,到了最终混音才发现声音一团糟。我喜欢和作曲家合作,从他们的配乐中找到节拍。     在《变形金刚》中,我与作曲家Steve Jablonsky合作,制作一场枪战戏时,我会问他配乐会用什么节奏,他回答每分钟100拍,然后我就可以把枪声制作成相同的节奏,这样配乐和声音设计就融为一体了,而不是互相干扰。音调也是如此,我会把音效调成和配乐相匹配的音调,这样一切就都和谐了。但有时不和谐是有意为之,是要营造冲突效果。     

《功夫熊猫》是另一个有趣的例子,里面有许多有趣的功夫打斗场面,有着很强的音效节奏。我最喜欢的打斗戏之一是筷子打斗戏。里面的音效很有韵律,所以配乐就得配合音效,我们和作曲家汉斯·季默合作,我们提前计划好整个场景的节奏和韵律,然后我们就与之共舞。打斗的本质是舞蹈。      

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责任编辑:麻寅莹