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电影与游戏在概念设计上有哪些区别?

4年前,尼尔决定从电影行业转向游戏,全面从事概念艺术的工作。在职业生涯的第二阶段,他观察和体验到了影视与游戏在概念美术工作中的异同。

尼尔·布莱文斯(Neil Blevins)在迪士尼皮克斯工作室工作了16年,是一名资深的CG艺术家,工作项目包括数字绘景、视效、建模、纹理制作、预演、3D概念艺术等。

4年前,尼尔决定从电影行业转向游戏,全面从事概念艺术的工作。在职业生涯的第二阶段,他观察和体验到了影视与游戏在概念美术工作中的异同。

下面是他的总结。

影视以表达故事为主,游戏以玩家体验为主

我在皮克斯的这些年里学到的第一件事就是:伟大的电影都以故事为王。电影制作过程中的每一个原则都是为了增强观众所经历的故事剧情,这中间包括概念艺术。

皮克斯电影中的每个镜头都充满了旨在增强故事的艺术选择,但这里仅举两个简单的例子来说明。如上图,《超人特工队》的开始,年轻的鲍勃(超人先生)在人生生涯处于巅峰状态,是他生命中的黄金时期,一切看起来都很棒。

而之后鲍勃不再担任英雄的工作了,上面是他在一家保险公司工作的镜头,所有的快乐都离他而去。

注意第一个图像序列中的颜色是强烈、饱和且引人注目的。而第二张图基本上是单色的,沉闷无生气。这并非偶然。这两个序列中使用的颜色增强了故事点的对比。鲍勃的生活曾经很棒(丰富多彩),现在很糟糕(平淡)。

下面是《超人总动员2》中的另一个例子。女超人海伦成为了养家糊口的角色,她的新工作让她在身心上都远离了家人。所以在海伦入住的酒店房间设计上,背景的装饰画被绘制成了海伦与家人间的抽象表达,她被独自居于右边,而她的家人在画的左边。

类似上面这样的设计在皮克斯里还有数百万个,目的都是将讲述的故事融入电影概念设计的方方面面。

那么电子游戏呢?还是以故事为王吗?对于一些着重于叙事驱动的游戏,也许是这样的。但对于大多数动作/冒险类、骇客砍杀类、第一人称射击 AAA 风格等类型的游戏来说,最重要的是“玩家体验”。

基本上,你需要将自己置于游戏中的玩家角色,并设计一切以增强这种体验与乐趣,让玩家沉浸在虚拟世界中。如果我在玩这个游戏,我期望看到什么?哪些概念设计决策会让我更快乐?哪些会帮助我以更经济的方式穿越空间?哪些设计决策可以帮助我找到坏人?打败坏人?

所以电子游戏也有一个设计主导,它只是稍微不同罢了。接下来,将以更具体的例子来阐明这些差别,并结合一些著名的游戏例子。

1. 为360度观察而设计。在电影体验中,很多东西从一个角度来看的话是非常不错的。我的意思是,如果它只是在电影中的一个镜头,并且相机移动不多,那么可以只设计物体的正面,但不需要考虑背面。虽然在游戏中有一部分(例如,专门用来阻止玩家朝某个方向前进的建筑物)确实如此,但很多时候需要从各个角度都看起来不错,因为你永远不会非常清楚玩家将要走到哪里,请在设计时尽量以3D方式思考。

2. 电影可以直接穿越无趣的巨大空间。在电影中,虽然走廊可能是 20 米,但观众不需要在这里停留10 秒的时间,因为可以使用剪辑。在游戏中,没有剪辑的概念(过场动画除外)。玩家将不得不走过整个走廊。那会很无聊吗?整个游戏设计部门的工作就是以这样一种方式来布置3D世界的,让玩家不会感到无聊或烦恼。但作为概念艺术家,如何帮助他们完成这项工作?

▲ 电影《遗落战境》中的巨大建筑

例如,如果走廊很长,也许在走廊上放置一些有趣的物品将有助于打破单调。或者,如果玩家所在的整个地图是 1km x 1km,那么在制作概念艺术时就需要考虑到这一点。在电影中,绘制这些巨大的结构或远景很容易,但在游戏中,往往在规模上受到限制。如果可玩地图的实际大小仅为 1km x 1km,请避免绘制 20km x 20km 大小的巨石。

此外,如果3D世界非常大,你可能会设计某种交通工具,例如摩托车、汽车、宇宙飞船或马匹,以便玩家可以更快地穿越环境。但是如果环境很小,你很可能不会在车辆方面进行太多设计,因为游戏设计师不希望玩家过快地穿越场景。

3. 将玩家的下个目标点放在背景中。许多游戏都有一个目标,即从 A 点到 B 点。这可以通过概念设计来强调。例如,在《命运2》中,你从一开始就可以看到远处巨大的物体。那是什么?看起来很酷,我想去那里!当你一路杀敌时,你会离它越来越近,但它仍然处于顶峰景观之上。当你已经足够接近,并看清它的结构时,你会思考怎么去那里。哦,我看到了,一座巨大的桥梁。沿着桥,进去,然后到达你的最终目标。

这种引领玩家的概念设计需要特别注意。例如,让整个区域成为一个巨大的坑,从视觉角度来看似乎是个好主意,但从远处是看不到坑的,所以它并不是一个理想的设计。

▲ 游戏《命运2》中的目标建筑到达体验

在相关说明中,天空盒(Skybox)是3D空间中主地图之外的不可玩区域。这些曾经只是天空(因此得名),但现在可以包括各种3D几何图形,如地形。即使可玩区域并不大,它也有助于使世界看起来更大。在为天空盒进行概念设计时,请记得包含兴趣点,这些可以成为帮助玩家确定方向的良好地标,以便他们了解方位。天空盒中的物体也可以是令人向往的内容,让玩家想要前往的特定区域,而且它可能成为一个新的位置供未来的游戏扩展使用。

4. 遮掩的对象。我玩过很多电子游戏,但在我开始研究它们之前,我没有意识到在3D射击游戏中需要放置多少个遮挡掩护对象,使玩家可以隐藏在后面躲避子弹和视线。了解到这一点后,我会在玩游戏时不自觉地注意这些不起眼的物体。所以请设计大量的板条箱和桶。确保这些物体足够大,以便让玩家可以完全躲在后面。如果玩家是一个 10 英尺高的机器人,你将不会设计很多木箱,而用更大的集装箱群代替。

▲ 游戏《战争机器》中的掩护物体

5. 远处的能见度。特别是在射击游戏中,能够从远处分辨一些信息很重要,这会影响你的设计。举两个例子,首先,短粗的武器不适合给敌人使用,因为你想让玩家一眼就知道敌人的枪指向什么方向。你也可以用其他技巧,比如设计特殊形状的枪口闪光,以确保时刻指导子弹的飞行方向。

在 V1 出品的游戏《崩解》中,一位美术师曾讲述了一个关于坏人最初是如何穿着黑色西装的故事,但是测试过后,他们意识到坏人的武器很难再场景中看清方向,因为它们的颜色与环境的差异还不够大。所以《崩解》的美术方向改变了,敌人的西装变成了白色。

▲ V1工作室的武器设计原则

6. 游戏需要额外注意角色的背部。虽然我主要关注环境和道具,但许多角色概念艺术家告诉我,在为可玩角色进行概念设计时,要花大量时间设计他们的背面,让他们看起来非常酷。因为玩家很可能会花很多时间盯着后面。

▲ 游戏《地平线:黎明》的主角后背

7. 建筑设计:设计建筑物时需要考虑的一些事项。

提供穿越建筑的机会。在建造建筑时,提供很多穿越建筑的方式,比如天桥,或者在建筑的侧面添加 45 度角,这样玩家就不必走太多硬的 90 度弯。它将加快玩家从 A 点到 B 点的旅行,这会让他们感到高兴。

避免扁平的立面。玩家走在街道时,不是从正面而是从一个掠过的角度看到很多建筑物。因此,请确保建筑物具有凹凸和空间维度,例如花盆、阳台、百叶窗、遮阳篷等。话虽如此,还要确保建筑物的空间不至于让玩家经过时需要不断躲避、跳跃或穿插。

▲ 游戏《巫师3》中的街道

内景和外景的一致。在电影中,如果我们需要建筑物内部的空间大于外部允许的空间,我们通常会使用 2 个完全不同的内外景组合,然后规定不会有任何镜头从外向内穿越移动,反之亦然,因为没有人会意识到这是完全不同的两套场景。这种技巧在3D游戏中较少使用,因为角色可能会经常进出建筑物,并且没有“剪切点”来隐藏接缝。因此,请确保内部空间与外部空间相匹配。

由预制件组成的3D关卡。游戏基本都是复用几何体,并且不时使用特殊的模型来打破预制件的重复感模。因此,在自由概念创作(Bluesky Concept)完成后,需要进行更详细的设计,你可能会被要求制作模块化部件,这些部件可以重新配置以制作许多不同的东西,比如游戏设计师拿来组装的“乐高积木”。

注意门窗入口的高度。如果玩家想快速从 A 点到达 B 点,他们很可能会频繁跳跃。如果是这样,最好确保 A 点和 B 点之间的任何门洞都足够高,玩家可以跳过它们而不会撞到头顶,否则玩家可能会感到沮丧。

8. 在灰盒基础上作画。这与电影并没有太大的不同,但我发现它在游戏行业更常见。游戏设计师将地图布置为“灰盒”,这基本上是地图的简化版本,其中已为空间设置了所有正确的尺寸,然后你的工作便是在之上绘制游戏最终的面貌。下面是来自游戏《命运》的一个示例,第一张图片是灰盒,第二张图片是最终游戏。

▲ 游戏《命运2》的灰盒场景与概念设计

9. 了解游戏中的相机。如果可能,请从游戏设计师那里了解在游戏中使用的镜头(请注意,可能有 2 个不同的答案,因为控制台上使用的镜头经常与 PC 上使用的镜头不同),并将该镜头用于你接下来的工作。如果你负责的是3D概念,只需将镜头导入软件即可。如果做2D概念,至少尝试模仿镜头透视。

▲ 游戏《命运2》不同摄影机FOV下的景观

由于我在制作电子游戏概念艺术方面仍然是新手,所以我在为游戏工作时会观察到更多的差异。希望这些想法对大家有所帮助,特别是那些在影视与游戏行业间过渡的朋友!

本文来自微信公众号:电影设计师(ID:set-arch-designer),作者:Neil Blevins,翻译:郑珩(知乎影视盐究员、网易技术美术,知乎id:毁男孩的小图纸)

关键词: 概念设计 电影 游戏

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